인생이 사는 게 가끔 게임 같지 않아?
잡담을 하다 나온 이야기 중 하나이다. "인생이 사는 게 가끔 게임 같지 않아?"라는 무슨 라노벨 같은 질문으로 시작한 이야기였다. 물론 이건 모바일 게임이나 RPG류 게임에서 얻을 수 있는 교훈이라기 보단.. 뭐 경험이라고 하자. 다들 겪어 보았을 것이다. 우리는 게임에서 신규 캐릭터를 만들면 그 캐릭터에게 신경을 많이 쓴다. 스탯도 분배해야 할 것이고, 전직도 시킬 것이고, 장비도 맞출 것이다. 이때까지 돈이 엄청 깨진다. 장비를 왜 맞추겠는가 좋은 던전에 들어가서 또 좋은 장비, 좋은 아이템을 얻기 위해서이다. 이때까지만 해도 수동 조작이 필요하다. 손이 많이 간다는 이야기지. 요즘 나온 디아블로 이모탈이나 정통 RPG들 역시 이런 방식을 취한다.
사실 우리는 알고 있다. 내가 딱히 서버 1위를 할 게 아니고 내가 딱히 시나리오를 깰게 아니고 사실 내가 적당히 즐겜 하면서 놀거면 과금을 하거나 힘들게 게임 캐릭터에 에너지를 쏟을 필요가 없다. 하지만 무엇 하나 경쟁에 초점을 맞추는 순간 그걸 따라 잡기 위해 폭발적 과금을 하게 된다. 과금뿐만이랴 게임 내에 커뮤니케이션에도 신경을 써야 한다. 1인용 게임이어도 NPC들 호감도를 높여 더 좋은 퀘스트, 더 나은 보상을 얻기 위해 노력해야 한다.
자 그리고 어느 정도 장비도 다 맞추고 캐릭터가 완성이 되면 이제 그 캐릭터를 어떻게 하는가? 결투장 돌리고, 균열 돌리면서 무한 파밍 시키면서 신규 콘텐츠를 기다린다. 흔히 말하는 자동사냥을 100% 시킨다. (흔히 말하는 모닥불 앞에서 기본 장비만 입고 있는 것 같은) 게임이 편한 점은 보통 직업이라는 게 정해져 있고 파밍 할 곳이 정해져 있다는 것이다. 하지만 현실은 게임보다 난이도가 100배 이상은 높은 곳이다. 어떤 사람은 정석적 코스를 따라서 성공할 수도 있고 어떤 사람은 완전한 아웃라이어로서 성공하는 사람도 있다.
개인적으로 사람이 태어나고 성인이 되는 과정을 우리가 게임 캐릭터의 육성 과정이고 성인 이후의 삶을 만렙 찍고 자동사냥과 신규 콘텐츠를 기다리는 삶이라고 생각해보면 생각보다 말이 된다. 진학, 연애, 취업, 결혼, 출산 등 신규 콘텐츠가 추가되면 그걸 열심히 하고 계속 자동 사냥을 돌리는 느낌이랄까.. 이러면 노잼이라는 말이 자연스럽게 나올 수밖에 없다.
계속 바쁘면 이런 일이 안 생긴다. 스스로 퀘스트를 만들어야 한다. WOW나 마비노기 등에서 나오는 업적의 개념을 스스로 퀘스트를 줘서 계속 깨지 않는 이상 게임은 노잼이 될 수밖에 없다. 왜 그렇게까지 해야 해요? 게임하는 사람들에게 물어봐라 그냥 한다. 재미로! 우리도 그렇게 살지 않는가?
"아니! 그래도 그렇지 어떻게 게임이랑 아이를 비교합니까! 그게 같나요!" 당연히 다르다. 하지만 이렇게 생각해볼 수 있지 않을까? 우리의 삶은 경쟁을 위해 사는 게 아니라 무언가 업적을 위해서가 아니라 그냥 즐기기 위해 사는 거라고. 인정받고 평가받고 비교하는 게 아니라 우리가 재미만 있으면 사실.. 되는 거 아닐까?
라고 적었지만 사실 일하러 가야 함. 이야기하다가 나온 이야기인데 재밌어서 기록으로 남겨놓는다. 인생은 가챠 같다고 우리는 이미 포레스트 검프에서 배우지 않았는가? 이 영화가 1994년도에 나왔으니 이미 우리는 알고 있었을지 모른다. 인생은 공평하지 않지만 누군가는 그것을 딛고 관망하거나 관조하지 않고 꾸준하고 열심히 그리고 즐기며 몰입하면 좋은 결과가 있을 거라고.
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