게임, 서비스, 제품 기획의 기본 MDA Framework
앞서 포스팅했던 제품의 가치를 정의하는 방법에서 나온 Value Proposition Mapping이 워크숍 등 다수의 활동이라면 MDA는 조금 더 개인적으로, 실무단에서 쓸 수 있는 접근법이다. 둘 모두 고객 사이드와 제품 사이드에서 본다는 두 가지 시각을 가지고 하는 것은 같으나 MDA는 인간이라는 점에 초점을 더욱 맞추었다. 또한, "바꿀 수 있는 것", "바꿀 수 없는 것"을 명확히 구분하여 생각의 정리를 돕는다.
다만, MDA 프레임워크가 처음 제시된 것이 게임 기획(디자인) 영역이기에 대부분의 용어가 게임 산업에서 왔지만 이는 제품으로 치환해서 봐도 큰 문제가 없다. (우리의 제품이 엔터테인먼트 적 측면이 있거나, 재미라는 게 중요한 요소로 작용한 다면)
게임 디자인에서 구조(Mechanics)-행동(Dynamics)-반응(Aesthetics)에 기반한 MDA 프레임워크 게임분석을 위해 사용되는 툴이다.
이것은 게임을 구조, 행동, 반응 3가지 요소로 나눔으로써 정형화한다. 이 3가지 단어는 비공식적으로나마 게임의 다양한 견해를 나타내기 오랫동안 사용되어 왔다. 그러나 MDA 프레임워크는 각 요소의 정확한 정의를 제공하고, 각각 어떻게 연관되어 있는지, 그리고 플레이어의 경험에 영향을 주는지 설명하는 길을 제안한다.
- 구조(Mechanics)는 게임의 기본 요소, 즉 게임의 규칙이다. 플레이어가 게임 안에서 가질수 있는 모든 기본 액션, 게임 엔진 내 알고리즘, 데이터 구조 등이다.
- 행동(Dynamics)은 플레이어 입력으로 인한 실시간 행동, 그리고 다른 구조물/구조체와 상호작용 및 협력 하는 것이다.
- 반응(Aesthetics)은 플레이어에게 감정적 응답을 불러일으키는 것이다. 재밌다, 몰입된다. 등의 감정적 부분을 나타낸다.
Hunicke, LeBlanc, Zubec의 논문 <MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research>에 따르면 의하면 반응(Aesthetics)은 아래 8가지 타입이 있다.
- 감탄Sensation (감각적 쾌락으로서의 게임): 플레이어에게 익숙지 않은 무언가를 경험하게 한다.
- 비현실성 Fantasy (상상으로서의 게임): 플레이어가 현실에서 마주하기 힘든 상상의 세계를 보여준다.
- 서술 Narrative (드라마로서의 게임): 플레이어가 다음 이야기가 궁금하게끔 만든다.
- 도전 Challenge (장애물로서의 게임): 플레이어가 무언가를 마스터 끔 이끈다. 게임 리플레이를 유도한다.
- 소속감 Fellowship (사회구조로서의 게임): 플레이어는 커뮤니티에서 활동하는 일부가 되고 소속감을 느끼게 만든다.
- 발견 Discovery (미지의 영역으로서의 게임): 플레이어가 게임 세계를 탐험하게 만든다. 발견의 기쁨을 느끼게 한다.
- 표현 Expression (자아발견으로서의 게임): 플레이어가 자신의 창조성, 개성을 드러낼 수 있도록 만든다. (예를 들어, 플레이어 자신의 아바타를 닮은 캐릭터를 만든다.)
- 순종 Submission(취미로서의 게임): 플레이어가 게임에 유기적으로 연결돼 삶의 일부가 되게 만든다.
게임 디자이너의 시각에선 "게임의 구조는 플레이어 행동을 발생시키고 플레이어의 행동은 플레이어의 반응을 발생시킨다."라고 정의할 수 있다. 이 관계는 게임 디자이너는 오직 게임 구조에만 영향을 미칠수 있고 이를 통해 플레이어에게 의미 있는 행동과 반응을 만들어 내야 한다는 것을 시사한다. 이에 반해, 플레이어의 시각은 이와 반대일 수 밖에 없다. 플레이어는 게임에서 제공된 행동으로 반응(감정)을 경험하고, 이러한 플레이어의 행동은 게임 구조으로부터 발생한다.
⇒ 즉, 건물로 비유하자면 구조(Mechanics)-행동(Dynamics)-반응(Aesthetics)에서 구조는 건물 그 자체이니 변경이 어렵다는 것을 인지하고 큰 프레임으로 생각하고, 행동은 해당 건물 내의 인테리어로 바꿀 수 있고 우리의 의도를 전달할 수 있는 방법이며, 반응은 그 공간에 방문한 이들의 감상 혹은 바이럴로 보면 이해하기 쉽다.
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